นางสาวฉิน อวี้อิ๋ง เขียน
นายกฤษณะ สุกันตพงศ์ เรียบเรียง
ศูนย์ข้อมูลเพื่อธุรกิจไทยในจีน (BIC)
สถานกงสุลใหญ่ ณ นครหนานหนิง
“eSports” สิ่งที่เคยได้รับการขนานนามเป็น “ยาเสพติดอิเล็กทรอนิกส์” กำลังเติบโตอย่างน่าสนใจในเศรษฐกิจโลก โดย eSports ได้กลายเป็นกีฬาชิงเหรียญรางวัลในเวทีการแข่งขันระดับนานาชาติ ไม่ว่าจะเป็นกีฬาซีเกมส์ เอเชียนเกมส์ การแข่งขัน eSports World Cup รวมถึงการแข่งขันที่จะจัดขึ้นเป็นครั้งแรกในอีก 2 ปีข้างหน้า (ปี 2570) อย่าง Olympic eSports Games ที่ประเทศซาอุดิอาระเบีย
“จีน” เป็นตลาด eSports ขนาดใหญ่ทั้งในแง่ของประชากรเกมเมอร์ และการทำรายได้รวม eSports ในจีนเติบโตอย่างมากทั้งบนสมาร์ทโฟน และ PC โดยชื่อที่มักได้ยินกันอย่างแพร่หลาย อาทิ Honor of Kings (王者荣耀),Game for Peace (和平精英), Battle of the Golden Spatula (金铲铲之战),League of Legends หรือ LoL (英雄联盟) Crossfire หรือ CF (穿越火线), Counter-Strike: Global Offensive หรือ CS:GO (反恐精英:全球攻势) การพัฒนาด้านเทคโนโลยีที่รวดเร็ว ทำให้ eSports มีแนวโน้มที่จะเข้าถึงผู้เล่นได้อย่างกว้างขวาง ก่อให้เกิดกระแสความสนใจในการเล่นเกมเพิ่มขึ้น ช่วยขับเคลื่อนการเติบโตของตลาด eSports ในจีนได้อย่างไม่ต้องสงสัย
ข้อมูลจาก China Audio-video and Digital Publishing Association หรือ CADPA (中国音像与数字出版协会) ระบุว่า ปี 2567 ประเทศจีนมีผู้เล่น eSports ราว 490 ล้านบัญชี หรือเกือบ 1/3 ของประชากรจีนทั้งประเทศ ด้านรายได้จากการขาย eSports มีมูลค่าสูงถึง 27,568 ล้านหยวน เพิ่มขึ้นร้อยละ 4.62 เมื่อเทียบกับปีก่อน (YoY) โดย “ไลฟ์สดเกม” (Game Live Streaming) ครองส่วนแบ่งมากที่สุด มีสัดส่วนร้อยละ 80.84 ของยอดรายได้ eSports ตามด้วยรายได้สโมสร eSports Club ที่เข้าร่วมการแข่งขันในรายการต่าง ๆ และธุรกิจที่เกี่ยวเนื่อง
รายได้ eSports ในประเทศจีนพุ่งสูงขึ้นอย่างรวดเร็ว โดยเฉพาะช่วงวิกฤตโควิด-19 (ระหว่างปี 2566-2567) ในฐานะกิจกรรม ‘แก้เซ็ง’ ของหมู่วัยรุ่น โดยเฉพาะเกมแนว MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) หรือเกมการต่อสู้กันระหว่างทีมผู้เล่น เกมแนว Competitive Tactics และเกมแนว Shooting เป็น 3 กลุ่มเกมที่ครองใจเกมเมอร์มากที่สุด มีคอมมูนิตี้ที่แข็งแรง (ฐานแฟนคลับที่ติดตามโปรเพลเยอร์ หรือ ‘นักแคสเกม’ ที่เป็นทั้ง Streamer และ Content Creator) และมีจำนวนผู้เข้าชมไลฟ์สดมากที่สุดในปัจจุบัน
ปฏิเสธไม่ได้ว่า… การสนับสนุนเชิงนโยบายจากส่วนกลางเป็นการเปิดฉากยุคทองของ eSports จีน และเป็นแรงขับเคลื่อนการพัฒนาของประเทศจีนและการ “ก้าวออกไป” ของ eSports ในต่างประเทศ ใน “แผนการพัฒนาอุตสาหกรรมวัฒนธรรม ระยะ 5 ปี ฉบับที่ 14 (พ.ศ. 2564-2568)” ของกระทรวงวัฒนธรรมและการท่องเที่ยวแห่งชาติจีน ระบุว่า “จะส่งเสริมการพัฒนาเชิงบูรณาการของอุตสาหกรรม eSports และอุปกรณ์เกม” และ “ข้อคิดเห็นว่าด้วยการส่งเสริมการพัฒนาที่มีคุณภาพสูงด้านการค้าทางวัฒนธรรมกับต่างประเทศ” ของกระทรวงพาณิชย์จีนเมื่อ 2565 ระบุว่า “จะส่งเสริมให้ eSports ก้าวออกไปสู่ตลาดสากล สร้างขีดความสามารถทางการแข่งขันในการส่งออกวัฒนธรรม ยกระดับคุณค่าทางวัฒนธรรม และสร้างแบรนด์วัฒนธรรมจีนที่มีอิทธิพลระดับโลก”
ปัจจุบัน ประเทศจีนมีห่วงโซ่อุตสาหกรรม eSports ที่ครบวงจร ตั้งแต่ต้นน้ำ (ระบบการศึกษาเพื่อบ่มเพาะและพัฒนาทักษะคนในอุตสาหกรรม การพัฒนาเกม ตั้งแต่การวางแผนเนื้อเรื่อง การสร้างกราฟฟิก เสียงประกอบ การโค้ดดิ้ง และการทดสอบเกม) กลางน้ำ (การจัดตั้ง eSports Club การจัดการแข่งขัน การไลฟ์สตรีมมิ่งเกม และ การทำคอนเทนต์การตลาด) จนถึงปลายน้ำ (ธุรกิจเกี่ยวเนื่อง อาทิ เทคโนโลยีดิจิทัล อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ อาร์ตทอย แอนิเมชั่น ตลอดจนโรงแรมและการท่องเที่ยว)
เมื่อรัฐบาลกลาง ‘Say Yes!’ ในการสนับสนุน eSports และอุปกรณ์เกม ได้สร้างความตื่นตัวให้กับมณฑลต่าง ๆในการพัฒนาและดึงดูดธุรกิจ eSports และธุรกิจเกี่ยวเนื่อง โดยเฉพาะหัวเมืองหลักที่เป็น ‘เจ้าเทคโนโลยี’ หรือที่มีความพร้อมด้านเทคโนโลยีดิจิทัลเป็นทุนเดิมอยู่แล้ว อาทิ นครเซี่ยงไฮ้ (วาง positioning เป็น Global eSports Capital) นครเฉิงตูของมณฑลเสฉวน กรุงปักกิ่ง นครกว่างโจวของมณฑลกวางตุ้ง นครหังโจวของมณฑลเจ้อเจียง นครซีอานของมณฑลส่านซี โดยเมืองที่กล่าวมาข้างต้นเป็นเมืองที่ eSports มีแนวโน้มเติบโตได้สวยในปี 2567
เมืองต่าง ๆ ใช้ข้อได้เปรียบของตนเองในการพัฒนาอุตสาหกรรม eSports ที่แตกต่างกัน เช่น การสร้างนิคมอุตสาหกรรม eSports การจัดตั้งวิทยาลัย eSports การจัดการแข่งขัน eSports รวมถึงการต่อยอดธุรกิจภายใต้โมเดล eSports plus ร่วมกับภาคธุรกิจอื่นที่ช่วยกระตุ้นการบริโภคท้องถิ่นให้เพิ่มขึ้น เช่น eSports + โรงแรม / eSports + การท่องเที่ยว / eSports + แหล่งช้อปปิ้งออฟไลน์ ซึ่งเป็นผลพลอยได้ทางเศรษฐกิจจากการพัฒนาเกม (งานกราฟฟิกดีไซน์ภายใต้กลยุทธ์ Local Content ทั้งในด้านการกำหนดทักษะพิเศษของตัวละคร เครื่องแต่งกาย การจำลองสถานที่ในเกม) และการจัดการแข่งขัน เป็นต้น
ในส่วนของเขตปกครองตนเองกว่างซีจ้วงได้วาง position ของตนเองเป็น “ฐานอุตสาหกรรม eSports จีนกับอาเซียน” โดยได้สร้างสวนอุตสาหกรรม eSports กว่างซี (电竞(广西)产业园) แห่งแรกในกว่างซีที่เขตซิงหนิง (Xingning District/兴宁区) นครหนานหนิง เปิดดำเนินการอย่างเป็นทางการเมื่อวันที่ 21 ธันวาคม 2565 ใช้เงินลงทุนรวม 2,500 ล้านหยวน มีพื้นที่ราว 96,000 ตารางเมตร เป็นฐานการให้บริการอุตสาหกรรม eSports ที่ทันสมัยและแบบครบวงจร ประกอบด้วยสวนวัฒนธรรม eSports ลานวัฒนธรรม eSports ศูนย์กีฬา eSports (ศูนย์กีฬา eSports แห่งแรกที่เปิดดำเนินการแล้วในจีนตะวันตกเฉียงใต้) ศูนย์ปฏิบัติการสื่อ (Media Center) ฐานบ่มเพาะ eSports โรงแรมธีม eSports และอพาร์ตเมนต์สำหรับสตรีมเมอร์ที่ไลฟ์สด eSports
ที่ผ่านมา นครหนานหนิงเป็นสถานที่จัดการแข่งขัน eSports ทั้งในระดับประเทศและระดับนานาชาติหลายรายการ รวมถึงรายการ 2024 China-ASEAN ESports Competition (CAEC) ที่จัดขึ้นเมื่อวันที่ 25-26 กันยายน 2567 ในช่วงการจัดงานแสดงสินค้าจีน-อาเซียน (China-ASEAN Expo) ครั้งที่ 21 โดยมีทีม ACT Esports Club เป็นตัวแทนทีมชาติไทยเข้าร่วมการแข่งขันในรายการดังกล่าวด้วย
คุณเหลียง เย่จาง (Liang Yezhang/梁业章) ผู้จัดการใหญ่บริษัท Guangxi ESports Time Technology Co., Ltd. (广西电竞时光科技有限公司) บริษัทผู้ก่อสร้างสวนอุตสาหกรรม eSports กว่างซี ให้ข้อมูลว่า สวนอุตสาหกรรม eSports กว่างซีวางแผนจะจัดการแข่งขัน eSports ที่มุ่งสู่อาเซียนในหลายประเภท และพร้อมใช้โอกาสดังกล่าวในการต่อยอดอุตสาหกรรม eSports Plus ร่วมกับอุตสาหกรรมดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ แอนิเมชั่น วัฒนธรรมและความคิดสร้างสรรค์ รวมถึงการท่องเที่ยว เพื่อสร้าง eSports ecosystem ที่แข็งแรง ยกระดับการบริโภค และเป็นการสร้างแบรนด์การแข่งขันที่มีอัตลักษณ์ของกว่างซี
นอกจากนี้ ในปี 2567 วิทยาลัยอาชีวศึกษานครปฐม กับวิทยาลัยเทคโนโลยีอาชีวศึกษากว่างซี (Guangxi lnstitute of Occupational Technology/广西理工职业技术学院) ได้ร่วมกันลงนามข้อตกลงความร่วมมือด้านการพัฒนาหลักสูตร eSports การแลกเปลี่ยนบุคลากร และการกำหนดมาตรฐานการแข่งขัน eSports เพื่อสร้างบุคลากรด้าน eSports ที่มีศักยภาพ โดยนักศึกษาไทยจะมีโอกาสศึกษาด้านมาตรฐานและการบริหารจัดการอุตสาหกรรม eSports ที่กว่างซี อย่างเป็นระบบ ขณะที่อาจารย์จีนจะไปถ่ายทอดแนวทางการพัฒนาสร้างนักกีฬา eSports ระดับมืออาชีพที่ประเทศไทย
ในบริบทที่ eSports เป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมเชิงสร้างสรรค์ที่รัฐบาลให้การส่งเสริมในมิติ Soft Power เพื่อการพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมไทย โดย eSports เป็นสินค้าและบริการเชิงสร้างสรรค์ที่สามารถสร้างรายได้เข้าประเทศได้เหมือนกับการส่งออกสินค้าทั่วไป รวมทั้งยังเป็นตัวช่วยขับเคลื่อนธุรกิจอื่นที่สนับสนุนการบริโภคภายในประเทศให้เพิ่มมากขึ้น บีไอซี เห็นว่า ทุกภาคส่วนที่เกี่ยวข้องของประเทศไทยสามารถแสวงหาความร่วมมือในอุตสาหกรรม eSports กับเขตฯ กว่างซีจ้วง (จีน) ได้ในหลายมิติ อาทิ
ในมิติการศึกษา “เยาวชน” เป็นกำลังสำคัญในการขับเคลื่อน Soft Power ของไทย การพัฒนาศักยภาพของคนรุ่นใหม่ให้มีทักษะความรู้ความสามารถ สร้างความเข้าใจใน eSports ทุกมิติ ดังนั้น การพัฒนาความร่วมมือด้านการศึกษาในสาขา eSports และสาขาภาษา จึงเป็นรากฐานสำคัญที่จะช่วยผลักดันให้อุตสาหกรรม eSports ไทยสามารถให้เติบโตได้อย่างยั่งยืน
ปัจจุบัน เขตฯ กว่างซีจ้วงเป็นแหล่งบ่มเพาะบุคลากรที่มีความรู้ความสามารถด้านภาษาของชาติสมาชิกอาเซียน (สำหรับนักศึกษาจีน) และภาษาจีน (สำหรับนักศึกษาต่างชาติ) ซึ่งเป็นพื้นฐานสำคัญในการพัฒนาเกมที่มีฟังก์ชันรองรับภาษาต่าง ๆ โดยเฉพาะภาษานอกกลุ่มภาษาหลัก (Minority Language) เพื่อแก้ไขอุปสรรคในการสื่อสาร ซึ่งเป็นพื้นฐานที่ช่วยในการตัดสินใจให้เกมเมอร์มาเล่นเกม
จึงเป็นโอกาสที่ภาคการศึกษาไทยจะแสวงหาความร่วมมือกับสถาบันการศึกษาในกว่างซีในการพัฒนาคนที่มีความสามารถพื้นฐานทางภาษาเฉพาะทางด้าน eSports หรือการพัฒนาหลักสูตรเฉพาะทางในอุตสาหกรรม eSports ที่รองรับทั้งภาษาจีนและภาษาไทย ตั้งแต่ต้นน้ำ-ปลายน้ำ เพื่อสร้างมาตรฐานทางวิชาชีพในระดับสากล และสร้างอาชีพใหม่ อย่างเช่น นักกีฬาและโค้ช นักออกแบบเกม นักพากย์เกม ทีมงานถ่ายทอดสด ผู้กำกับดูแลเกม (Game Master) อย่างเช่นที่วิทยาลัยอาชีวศึกษานครปฐมกับวิทยาลัยเทคโนโลยีอาชีวศึกษากว่างซี (Guangxi Vocational Institute of Technology /广西理工职业技术学院) ได้บุกเบิกความร่วมมือทางการศึกษาร่วมกันมาแล้ว
ข่าวนี้รวบรวมโดย :SHUNNING HUANG